北京动漫游戏产业协会发布ICS35.020
L73
三维动画镜头预演制作流程规范
Procedurespecificationforlenspreviewproduction
2019-09-03发布 2019-09-13实施团 体 标 准
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Ⅱ目次
前言.......................................................................................................................................................................Ⅱ
引言.......................................................................................................................................................................Ⅲ
1范围.....................................................................................................................................................................1
2术语和定义..........................................................................................................................................................1
3镜头预演制作流程..............................................................................................................................................2
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Ⅱ前言
本标准按照GB/T1.1-2009《标准化工作导则第1部分:标准的结构和编写》给出的规则起
草。
请注意本文件的某些内容可能涉及专利。北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会不承担识别
这些专利的责任。
本标准由北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会提出并归口。
本标准起草单位:北京动漫游戏产业协会、中影年年(北京)文化传媒有限公司。
本标准主要起草人:郭勇、钱晓宇、朱明灿、苑朋飞、付堃、刘春刚、汪家莹等。
本标准由北京动漫游戏产业协会负责解释。
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Ⅱ引言
镜头预演环节是实际生产环节中最关键的一步,是创作和制作的沟通桥梁。就是用最快的速
度,使用简单的动画展示出角色走位、取景、摄像机角度、摄像机运动,使后续环节对影片本身有
更加具体的了解。在具体制作过程中,建立严谨的镜头预演制作流程规范可以加快整体项目的制作
时间,节省制作成本,这一环节也称之为Layout。
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1三维动画镜头预演制作流程规范
1范围
本标准规定了三维动画制作中镜头预演制作流程规范。主要包括术语和定义、镜头预演制作流程及
规范。
本标准适用于三维动画片制作。
2术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。
2.1模型modeling
根据前期设计图及导演要求通过专业软件制作的三维模型电子文件。
2.2材质shading
根据前期美术设定及导演要求通过专业软件制作的三维材质电子文件。
2.3绑定setup
根据剧本、故事板对角色要求通过专业软件制作的三维绑定电子文件。
2.4动画预演layout
根据动态故事板及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。
2.5动画animation
根据动态故事板、剧情需求、角色性格要求通过专业软件和三维动画捕捉软件制作的三维镜头电子
文件和视频文件。
2.6特效effect
根据动态故事板、气氛图及导演的要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频文件。
2.7灯光lighting
根据动态故事板、气氛图及导演要求通过专业软件制作的三维镜头电子文件和图片文件。
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22.8合成compositing
根据剧情和导演要求将渲染完成的灯光、特效序列图通过专业软件制作的三维镜头电子文件和视频。
2.9符号、代号和缩略语
符号、代号和缩略语见表1。
表1
缩略语 符号、代号
模型 mo
材质 tx
设置 rig
镜头预演 Ly
动画 ani
特效 fx
解算 dyn
灯光 lt
渲染 red
合成 com
剪辑 cut
3镜头预演制作流程
镜头预演制作流程分为五个部分。具体见图1。
图1
3.1生产资料审核
3.1.1主要工作内容
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3主要工作内容是审核,检查Layout组所需的生产文件。
3.1.2审核步骤
审核步骤如下:
——检查前期故事板内容是否完整,是否有不明白的镜头,为前期人员提供适合三维制作的意见;
——确定Animatic(动态故事板)时间的准确性;
——检查模型,场景,道具的比例是否合适,检查角色简模和渲染模型是否一致;
——检查场景,角色,道具文件,是否带有相机。是否有多余层,垃圾节点,声音文件。如有返回
问题所在的环节要求删除;
——将场景,角色,道具Reference到文件中,如果有双冒号,返回问题所在的环节要求修改;
——检查Setup文件,是否有控制器不跟随脱绑,控制器飞点等问题的出现;
——确定项目帧速率和分辨率。
3.2任务分配
3.2.1主要工作内容
主要工作内容是分配Layout制作任务。
3.2.2分配步骤
分配步骤如下:
——用Premiere拆解Animatic(动态故事板),确定镜头的时间,导出声音(根据场来导出);
——填写表格(尽可能按场来分配),和动画、灯光公用一个表;
——根据各组员能力分配;
——根据进度及时调整。
3.3制作
3.3.1主要工作内容
主要工作内容是开始进行Layout制作。
3.3.2分配步骤
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4制作步骤见图2。
图2
3.3.3景别与焦距
景别与焦距的选用要求如下:
——大远景,远景,全景18~35之间。一般用30或35;
——中景,中近景35~75之间;
——特写大特写50~85之间,如果后背景没什么,可以用80-85之间,要不最终效果会很平面化;
——同景别的对切正反打镜头,焦距最好保持统一;
——以上为基础规范,如导演有特殊要求制作人员可以特殊处理。相关文件必须备注说明,确保后
期环节制作明确。
3.3.4Layout规范
Layout规范如下:
——确定相机尺寸;
——构图的大致标准,这是以有视线点为基础;
——确定分辨率、帧速率;Reference角色、道具、场景文件;导入声音文件。Reference命令一律
使用默认设置;
——摄像机设置FarClipPlane数值控制在10000.000以内。FitResolutionGate使用Horizontal
格式;
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5——打开摄像机的安全框及其他设置;
——必要的镜头加入气氛提示和内心提示(可以理解为表演提示)layout在制作中,对于人物表情
不是制作范围。有些内心戏需要给动画做文字提示和特效提示;
——本身制作文件时,制作人是不容许自行隐藏场景中任何物体的。一般隐藏两种情况。
a)根据导演要求,进行隐藏进行k帧隐藏物体;
b)根据镜头、剧情需要进行k帧隐藏物体。
——显示相机名、焦距、帧数和秒数;
——设置自动保存文件,多个版本保存,避免文件崩溃丢失;
——拍屏上传mov、mb文件,NxN标黄。
3.3.5摄像机
3.3.5.1摄像机命名
摄像机命名如下:
——拍屏文件命名
拍屏文件命名由集数、场号、镜头号、起始帧和结束帧组成。
示例:ep001_sc002_003_001_100_cam
——声音文件命名
声音文件命名由集数、场号、镜头号和组别组成。
示例:ep001_sc001_shot001_ly.mov
——打组相机命名
打组相机命名由集数、场号、镜头号和组别组成。
示例:ep001_sc001_shot001_ly.wav
——组的命名
组的命名由集数、场号和镜头号组成。
示例:ep001_sc001_shot001Grp
——组内相机命名
组内相机命名由集数、场号、镜头号、起始帧和结束帧组成。
示例:ep001_sc001_shot001_001_100_cam
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63.3.5.2摄像机在制作中注意事项
摄像机在制作中注意事项如下:
——制作时禁止按6,使用简模进行制作,禁止打开渲染模型;
——关键帧曲线的平滑方式不能使用stepped和steppedNext方式;
——镜头中需要的角色、场景、道具只能从“项目名\Assets\Reference”中采用Reference的方式
加入文件,不能直接导入;
——摄像机的
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